sábado, 5 de marzo de 2016

Guia de caballero de la muerte - Tanque - Sangre PVE - Version - 3.3.5a

1 - ¿Que ofrece el caballero de la muerte?








  • Función: Daño, Tanque:            
  • El caballero de la muerte tiene muchísima fuerza que es igual a bloqueo y mucha vida con una buena colocación de equipo y talentos puedes hacer instancias solo.
  • Armadura pesada (placas):Su armadura ofrece mucha vida y daño. así que si vas de tanque podrás aguantar y ala ves dar buenos golpes.
  • Antiguos sirvientes del Rey Examine:  Eran antiguos agentes de la plaga ahora se han aliado con la alianza y la horda 
  • Empieza en nivel 55    los caballeros de la muerte son considerados héroes así que comienzan desde un nivel alto
  • Combina el combate cuerpo a cuerpo con hechizos, enfermedades y esbirros no-muertos:  esto es muy importante ya que puede atacar de lejos con hechizos y dejando enfermedades incurables a los enemigos, la cual sirve para curarse mas (tanque)o hacer mucho mas daño.
  • Usa runas como recursos  utiliza tres tipos de runas como sangre, escarcha y profano sin ellas no podrás hacer golpes a tus enemigos.

Por que les muestro esto,  pues nos da una breve explicación de lo que es un caballero de la muerte en cuanto al combate

2 - ¿Que raza sera mejor?
      
esta parte es de su preferencia

                                        Alianzas 


Que nos ofrece el Humanos para tanque: Te ofrece una facultan que te hace escapar de efectos que disminuyen tu velocidad y trampas, la cual te libera de un abalorio que puedas usar ya sea de ataque o de defensa.

Que nos ofrecen los Enanos : Puede adoptar la consistencia de una piedra,Resistente a la escarcha.Puede escapar de efectos que alteran la velocidad y escapar de trampas.Pericia con mazas aumentada.

Que nos ofrecen los Elfos de la noche para tanque: Puede desaparecer en las sombras, Más difícil de alcanzar, Forma de fuego fatuo al morir para adquirir rapidez de movimiento, Resistente al daño de Naturaleza

Que nos ofrecen los Gnomos para tanque: Puede escapar de los efectos que alteran la velocidad, Habilidad en Ingeniería aumentada.

Que nos ofrecen los Draenei para tanque: Habilidad en joyería aumentada. Puede sanar a otros durante un tiempo. Probabilidad de los miembros del grupo de golpear con ataques cuerpo a cuerpo y hechizos aumentada. Resistente a las sombras.

Mis preferencias en la alianza son:

Humanos y Dreanei por que: bueno el humano nos da un abalorio mas y el dreanei nos cura habilidad de golpear a todo el grupo y resistencia a las sombras. No se cual les gusta mas a ustedes.


HORDAS




Orcos: Puede enfurecer para aumentar el daño.Resistencia a los efectos de aturdimiento.Daño infligido con mascotas aumentado.Pericia con hachas y armas de puños aumentadas.


Elfos de Sangre: Habilidad en encantar aumentada.Puede restaurar maná, energia o poder rúnico.
Puede silenciar a los oponentes cercanos.Resistente al daño mágico. 


No muerto: Puede eliminar miedo, sueño y embelasamiento.Puede consumir cadáveres para recuperar salud.Respiración bajo el agua aumentada.Resistente al daño de sombras.



Tauren:  Puede dar un pisotón que aurte a los enemigos cercanos. Salud máxima aumentada.Habilidad en herboristería aumentada.Resistente al daño de Naturaleza.



Trolls: Su rabia aumenta la rapidez de ataques y hechizos.Regeneración aumentada.Daño infligido contra bestias aumentado.Probabilidad de golpe crítico con armas arrojadizas y arcos aumentada.
Duración reducida de los efectos que reducen el movimiento.

En la horda mis preferencias para tanque son no tauren y no muertos.


Talentos 

acá una imagen para que lo vean mucho mejor.

la pueden ampliar para una mejor visualización.
 


SANGRE


  1. Barrera de filos                                                    5 puntos
  2. Especialización en armas de dos manos                  2 puntos
  3. Armadura con filo                                                5 puntos
  4. transfusión de ruana                                             1 puntos
  5. Convicción oscura                                               5 puntos
  6. Maestría en runas de muerte                                 3 puntos
  7. Transfusión de runas mejorada                             3 puntos
  8. Desvió de hechizos                                              3 puntos
  9. Golpes sangrientos                                              3 puntos
  10. veterano de la tercera Guerra                                3 puntos
  11. Marca de sangre                                                 1 puntos
  12. Venganza sangrienta                                            3 puntos
  13. Poderío de abominación                                       2 puntos
  14. Gusanos de sangre                                              1 puntos
  15. Histeria                                                               1 puntos
  16. Presencia de sangre                                             2 puntos
  17. Golpe letal                                                          2 puntos
  18. Sangre vampirica                                                 1 puntos
  19. Voluntad de la necropolis                                      3 puntos
  20. Golpe al corazon                                                  1 puntos
  21. Poderio de mograine                                             3 puntos
  22. Atracarse de sangre                                              5 puntos

ESCARCHA



1. Consistencia                                               1 punto

PROFANO 



1. Anticipacion                                                5 puntos
2. Muerte voraz                                               3 puntos




                                                            GLIFOS


 MAYORES


 Glifo de Entereza ligada al hielo
 Glifo de Golpe con runa
 Glifo de Sangre vampírica





 MENORES

Glifo de Transfusión de sangre
Glifo de Cuerno de invierno
Glifo de Levantar a muerto








JOYAS 




Rojas y azules




 
Ojo de dragón sólido (si eres joyero) + 51 de aguante
 Piedra de terror del defensor - 10 Indice de parada y + 15 de aguante 
 Rubí cárdeno ostentoso - + 20 indice de parada

Naranjas y Verdes

 Ametrino de luz trémula - 10 indice de parada y + 10 indice de defensa
 Ojo de Zul duradero - 10 indice de defensa y + 15 de aguante

Meta

Diamante de asedio de tierra austero - + 32 de aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos

Centelleante
Lágrima de pesadilla - + 10 todas las estadísticas



Encantamientos


Cabeza : +37 de aguante y 20 + indice de defensa
Hombros: +20 indice de esquivar y  +15 indice de defensa
Capa: +225 indice de armadura
Pecho: Estadísticas potentes: +10 Todas las estadísticas.
Muñeca: aguante sublime: 40 puntos de agunate
Manos: armero: +aumenta la amenaza un 2% y aumenta el índice de parada 10 p
Cintura: Hebilla eterna: aumenta 1 ranura a tu cinturón.
Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha : +aguante 55 y +22 p de agilidad
Pies : caminante de hielo : 12 índice de golpe + 12 índice de golpe critico
Armas:  si tienes arma de dos manos  Runa de la gárgola piel de piedra
de dos manos  [Runa del cruzado caído]  [Runa de ruptura de hechizos]














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