- Función: Daño, Tanque:
- El caballero de la muerte tiene muchísima fuerza que es igual a bloqueo y mucha vida con una buena colocación de equipo y talentos puedes hacer instancias solo.
- Armadura pesada (placas):Su armadura ofrece mucha vida y daño. así que si vas de tanque podrás aguantar y ala ves dar buenos golpes.
- Antiguos sirvientes del Rey Examine: Eran antiguos agentes de la plaga ahora se han aliado con la alianza y la horda
- Empieza en nivel 55 los caballeros de la muerte son considerados héroes así que comienzan desde un nivel alto
- Combina el combate cuerpo a cuerpo con hechizos, enfermedades y esbirros no-muertos: esto es muy importante ya que puede atacar de lejos con hechizos y dejando enfermedades incurables a los enemigos, la cual sirve para curarse mas (tanque)o hacer mucho mas daño.
- Usa runas como recursos utiliza tres tipos de runas como sangre, escarcha y profano sin ellas no podrás hacer golpes a tus enemigos.
Por que les muestro esto, pues nos da una breve explicación de lo que es un caballero de la muerte en cuanto al combate
2 - ¿Que raza sera mejor?
esta parte es de su preferencia
Que nos ofrece el Humanos para tanque: Te ofrece una facultan que te hace escapar de efectos que disminuyen tu velocidad y trampas, la cual te libera de un abalorio que puedas usar ya sea de ataque o de defensa.
Que nos ofrecen los Enanos : Puede adoptar la consistencia de una piedra,Resistente a la escarcha.Puede escapar de efectos que alteran la velocidad y escapar de trampas.Pericia con mazas aumentada.
Que nos ofrecen los Elfos de la noche para tanque: Puede desaparecer en las sombras, Más difícil de alcanzar, Forma de fuego fatuo al morir para adquirir rapidez de movimiento, Resistente al daño de Naturaleza
Que nos ofrecen los Gnomos para tanque: Puede escapar de los efectos que alteran la velocidad, Habilidad en Ingeniería aumentada.
Que nos ofrecen los Draenei para tanque: Habilidad en joyería aumentada. Puede sanar a otros durante un tiempo. Probabilidad de los miembros del grupo de golpear con ataques cuerpo a cuerpo y hechizos aumentada. Resistente a las sombras.
Mis preferencias en la alianza son:
Humanos y Dreanei por que: bueno el humano nos da un abalorio mas y el dreanei nos cura habilidad de golpear a todo el grupo y resistencia a las sombras. No se cual les gusta mas a ustedes.
Orcos: Puede enfurecer para aumentar el daño.Resistencia a los efectos de aturdimiento.Daño infligido con mascotas aumentado.Pericia con hachas y armas de puños aumentadas.
Elfos de Sangre: Habilidad en encantar aumentada.Puede restaurar maná, energia o poder rúnico.
Puede silenciar a los oponentes cercanos.Resistente al daño mágico.
No muerto: Puede eliminar miedo, sueño y embelasamiento.Puede consumir cadáveres para recuperar salud.Respiración bajo el agua aumentada.Resistente al daño de sombras.
Tauren: Puede dar un pisotón que aurte a los enemigos cercanos. Salud máxima aumentada.Habilidad en herboristería aumentada.Resistente al daño de Naturaleza.
Trolls: Su rabia aumenta la rapidez de ataques y hechizos.Regeneración aumentada.Daño infligido contra bestias aumentado.Probabilidad de golpe crítico con armas arrojadizas y arcos aumentada.
Duración reducida de los efectos que reducen el movimiento.
En la horda mis preferencias para tanque son no tauren y no muertos.
Talentos
acá una imagen para que lo vean mucho mejor.
la pueden ampliar para una mejor visualización.
- Barrera de filos 5 puntos
- Especialización en armas de dos manos 2 puntos
- Armadura con filo 5 puntos
- transfusión de ruana 1 puntos
- Convicción oscura 5 puntos
- Maestría en runas de muerte 3 puntos
- Transfusión de runas mejorada 3 puntos
- Desvió de hechizos 3 puntos
- Golpes sangrientos 3 puntos
- veterano de la tercera Guerra 3 puntos
- Marca de sangre 1 puntos
- Venganza sangrienta 3 puntos
- Poderío de abominación 2 puntos
- Gusanos de sangre 1 puntos
- Histeria 1 puntos
- Presencia de sangre 2 puntos
- Golpe letal 2 puntos
- Sangre vampirica 1 puntos
- Voluntad de la necropolis 3 puntos
- Golpe al corazon 1 puntos
- Poderio de mograine 3 puntos
- Atracarse de sangre 5 puntos
1. Consistencia 1 punto
Muñeca: aguante sublime: 40 puntos de agunate
Manos: armero: +aumenta la amenaza un 2% y aumenta el índice de parada 10 p
Cintura: Hebilla eterna: aumenta 1 ranura a tu cinturón.
Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha : +aguante 55 y +22 p de agilidad
Pies : caminante de hielo : 12 índice de golpe + 12 índice de golpe critico
Armas: si tienes arma de dos manos Runa de la gárgola piel de piedra
PROFANO
1. Anticipacion 5 puntos
2. Muerte voraz 3 puntos
GLIFOS
MAYORES
Glifo de Entereza ligada al hielo
Glifo de Golpe con runa
Glifo de Sangre vampírica
MENORES
Glifo de Transfusión de sangre
Glifo de Cuerno de invierno
Glifo de Levantar a muerto
JOYAS
Rojas y azules
Ojo de dragón sólido (si eres joyero) + 51 de aguante
Piedra de terror del defensor - 10 Indice de parada y + 15 de aguante
Rubí cárdeno ostentoso - + 20 indice de parada
Naranjas y Verdes
Ojo de Zul duradero - 10 indice de defensa y + 15 de aguante
Meta
Centelleante
Lágrima de pesadilla - + 10 todas las estadísticas
Encantamientos
Cabeza : +37 de aguante y 20 + indice de defensa
Hombros: +20 indice de esquivar y +15 indice de defensa
Capa: +225 indice de armadura
Pecho: Estadísticas potentes: +10 Todas las estadísticas.Muñeca: aguante sublime: 40 puntos de agunate
Manos: armero: +aumenta la amenaza un 2% y aumenta el índice de parada 10 p
Cintura: Hebilla eterna: aumenta 1 ranura a tu cinturón.
Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha : +aguante 55 y +22 p de agilidad
Pies : caminante de hielo : 12 índice de golpe + 12 índice de golpe critico
Armas: si tienes arma de dos manos Runa de la gárgola piel de piedra
de dos manos [Runa del cruzado caído] [Runa de ruptura de hechizos]